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KB体育传媒观察 跨越虚拟与现实:中国网络游戏30年
栏目:行业动态 发布时间:2023-02-21 19:07:26

  近年来,网络游戏行业发展尤为迅速,市场份额和用户数量持续攀升。浙江理工大学科技与艺术学院讲师姚旭和浙江传媒学院互联网与社会研究院助理研究员钟祥铭在《传媒观察》2023年第1期刊文,通过对“中国网络游戏”进行溯源,结合海内外学术展开文献计量分析,尝试以网络游戏全球史的角度,系统性地梳理作为传播学、社会学及人文学等学科重要研究领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题。研究认为,从“网络游戏”时间线延展至政府政策导向,话语变迁的纵深也正体现出意识形态的转变:一边是热络的玩家与企业,一边是忧心忡忡的社会舆论。以“技术-产业-文化”三位一体论述“中国网络游戏史”研究的谱系,提炼当下最受关注的游戏产业与“虚拟现实”的媒介弥合现象,可以发现,“网络游戏”本体研究作为如今国际学术界的热点之一,在国内传播与媒介研究中常被污名化。对于仍处于拓荒阶段的“中国网络游戏史”而言,文章期望探究其发展之路。

  近年来,尤其是新冠疫情以来,网络游戏行业发展尤为迅速,市场份额和用户数量持续攀升,不断占据着消费者日常生活的碎片化时间。

  中国网络游戏近30年从“电子”演化为“中国制造”,标签替换折射出网络游戏在中国的社会认知乃至意识形态转向,而其间又无不浸润在媒体话语实践的影响之中。

  尽管有学者在经济学、社会学等视域对网游现象进行拓荒,但对于中国互联网游戏发展史的研究却是寥若晨星。故随着电子消费品及互联网的普及,民众与虚拟现实世界、网络游戏辅车相依的同时也引申出现实问题:虚拟现实如何在中国互联网领域进行媒介的解构与重构,也亟待回归到游戏本体的探索中;中国游戏发展之路伴随着巨大的社会问题,尤其是对青少年的影响,而当下这一矛盾的冲突升华到新的高度,网络游戏的功过是非、未来政策等都亟待梳理。

  因此,本文试图从中国网络游戏史角度进行溯源,以学术文献梳理为根基、以游戏时间线与大事件的话语变迁,探索媒体传播演变下的意识形态转向,最终得出虚拟现实传播下中国网络游戏的过去、现在与未来。

  目前关于中国网络游戏的研究主要聚焦在经济与法律领域,因而既缺少历史感,也缺乏连续性。因此,本文将系统梳理作为传播学、社会学及人文学等研究重要领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题,试图重塑中国网络游戏的发展与研究脉络。

  通过检索中国知网CNKI核心数据库,选择“网络游戏”作为关键词字段,检索时间限定在1992―2022年。样本标准:与关键词相关的CSSCI及核心期刊;清洗标准:会议、信函、评述及报刊等。其中,CNKI收录的1992―2022年共计448篇文献中,符合检索条件的有392篇样本论文。

  从时间线来看,网络领域论文年发表量曲线年起呈现减少的趋势;从学科分布来看,通信经济占比较大,其次是新闻传播与体育,其后文化、教育与法学占比较为接近。

  游戏研究期间呈现出一种悖论:一方面,网络游戏的兴旺带来了产业的剧增;另一方面,过往研究对游戏讨论太过冷静甚至苛刻。学界对于中国互联网游戏的看法经历了从“危害青少年”到“产业经济”的转变;研究体系与方法日趋完善,针对网络游戏的学术研究呈现增长趋势,但关于网络游戏史的研究还亟待沉淀。

  期望从宏观层面解构中国网络游戏史,也必须从网络游戏时间线及年度大事件的解读中发掘传播路径的变化。

  1990年代,电子游戏初步进入中国市场。随着国内经济发展变革,生活水平提高,电脑性能与网络带宽的发展,教育事业发展、庞大的年轻消费群体涌现,“大型网络游戏”(MMOG)概念初现,代表作品有《侠客行》、《网络创世纪》、联众世界棋牌类游戏等。

  1999年之前,中国网游一直以文字类网游为主。1999年4月,笑傲江湖游戏组推出了大陆最早的MUD(图形文字)类型游戏《笑傲江湖之精忠报国》。此时期中国的网络游戏起步较晚且相应政策还未完善,于是出现1996年光荣公司代理游戏涉嫌美化日军等问题,让电子游戏的意识形态问题被逐步关注,国务院于1998年颁布《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定实施办法》;1999年《三角洲特种部队》机徽涉嫌,随后2000年国务院第44号通知《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,立即执行游戏机禁售,停审电子游戏经营场所并开展整治活动。游戏的发展与冲突从民众、社会面、政策面的演进呈现出来,政策导向的延迟表达亦让游戏的“危害性”被放大。

  此时期形成的“电子”等游戏危害性言论,进一步加剧了民众对于网络游戏的恐慌情绪。国外学者在此时期对中国网络游戏的研究以负面态度居多,如博彩;国内新闻报道的关键词也都集中在网络游戏的危害性上。文化部、公安部及工商总局等单位均发文配合专项治理,最为突出的就是强化游戏机等娱乐活动的管控,严禁利用游戏机赌博等。游戏造成了巨大的社会问题,尤其是对青少年的影响,而中国游戏发展之路就是在这个巨大的矛盾中前行。

  2000年代是中国网游元年。揭开中国网络游戏史序幕的是一系列国产网游:2000年台湾雷爵公司制作、北京华彩软件代理的《万王之王》,同年天夏科技公司推出的《天下》等作品。不过千禧年之初却非国产网络游戏“占领高地”的时刻。韩国网游《传奇》与《奇迹》等作品凭借国内代理商形成横扫中国市场之势。

  2001年,由北京华义引进日本的网游《石器时代》;第一款中国原创网游《第四世界》问世;同年7月,亚联还引进了《红月》;2001年7月,韩国eSofNet公司与三星电子共同开发推出MMORPG网络游戏《龙族》;龙图智库发行了《金庸群侠传ol》,凭借单机游戏《金庸群侠传》积累的人气,占据了一定市场;《三国世纪》由华彩公司发行;随后网易正式收购《天下》游戏,开发了新一代的网络游戏《大话西游Online》;陈天桥带领的盛大游戏《热血传奇》上线年是网游喷发的一年,《千年》、《红月》及《传奇》并称三大网游,但到最后也只有《传奇》走了下去。由于可与韩国开发商分享市场利润,技术层面又无须国内企业费心,此时再无纯粹的国内开发团队,学界也就迷失了网游中的游戏本体研究的方向。

  在此背景下,反而是长期缺席游戏史的中国官方注意到网游的文化价值,于2004年出台“中国民族网络游戏出版工程”等多项政策,引导与扶持国产网络游戏的变革。

  而在游戏大事件中,2002年未成年人蓝极速网吧纵火案事件曝光后,国务院第363号令《互联网上网服务营业场所管理条例》颁发,对网吧增设包括禁止未成年人进入、身份证登记、不得经营非网络游戏等限制。2003年,游戏《命令与征服:将军》污蔑我国为恐怖基地而后被封禁,随后,2004年文化部针对进口游戏审批作出规范,《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》发布。

  与网游的热闹发展相比,此时期声讨网络游戏的社会舆论升到顶点,中国主机和主机游戏发展受到政策限制,从2000年到2014年这长达14年的游戏限制对中国游戏发展有着深远的影响。一面是洪水猛兽般的游戏负面影响,一面是尚在观望的大众群体,越来越多的关注聚焦在网络游戏带来的社会问题上,导致忽视了游戏的质量与技术的发展,政府与社会层面只能开启史上最严苛的禁令,让中国家用游戏机产业及游戏设计业在此后10年仍未充分发展。

  此阶段,数字游戏形态进入网络游戏时期,随着经济的发展,游戏环境变成烟雾缭绕的网吧。在民众眼里,网吧-网游-网瘾形成三位一体,进一步坐实了“电子”的标签。成瘾性的修辞落地到了游戏本体之上,社会对游戏的共识也引发了民众对战争屈辱史、网络外国文化有害的多重意象,赋予了列强入侵-文化入侵的线年代至今:虚拟与现实的时代

  2010年代至今,中国的网民用户已增至10.51亿人,居全球第一,其中网络游戏的民众数量达到5.52亿人。此时学界和报道对网络游戏呈现中立态度居多、负面情绪降低的现象,对网络游戏的评述也更加包容。从公众到社交媒体都开始倾向于理解网络游戏,如何掌握并趋利避害成为学者探索的起点。这一时期网络游戏被移动端注入了新活力。

  手机移动游戏在iPhone系列手机入华推动下进入高速增长期;独立游戏概念已被引入,并与之前的国产电脑游戏生产实践汇流;女性向游戏与休闲类游戏崛起;上海自贸区有条件地解除“游戏机禁令”;“UP主直播时代”促使观看游戏直播成为青少年喜爱的文化娱乐方式等。总之,中国游戏产业在此时期全面开花、一片繁荣。网游中竞技类网游已在争议声中取代2000年代以来的MMORPG,成为最受欢迎的游戏类型。在这类游戏中,游戏商以提供公平游戏环境为手段,将网游改造成集体验、社交、竞技与产出等诸多要素为一体的综合性社群,游戏资本中的“社群空间”正式取代“数字化生存”里的“世界”,成为构建网游的根本逻辑。网络游戏史的意识形态因此转化,从增量互联网游戏用户变为“数字生存”形态。网络舆论无法理解这些深层次意义,却会影响产业政策,最终影响到技术的发展——抑制消费、抑制娱乐。

  2022年11月人民网发表《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,指出“电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值”。同时高度肯定了游戏在前沿科技、数字经济、文化交流方面的作用。与此同时,欧盟议会通过“关于电子竞技和电子游戏的决议”,承认游戏在经济、文化及科技等领域的价值,将游戏产业环列为文化和创意产业,并以此制定欧洲电子游戏战略。一方面,利好于欧洲游戏市场;另一方面,也透露出欧洲对于游戏未来的野心。其保护主义色彩与排外性倾向将对中国游戏业界带来震动。

  2010年至今,中国游戏产业完成了从代理进口到自主原创的转型。媒体普遍觉得这是国产网游产品的核心竞争力的体现,可强势参与国际竞争。自2004年至2013年,中国文化产业均位居出口国前列,KB体育其中电子游戏的出口份额逐年递增,这也代表了中国融入世界文化的方式之一。再看如今的游戏盛况,游戏文化与艺术也形成独特的圈层,从美国暴雪的《魔兽世界》到中国现象级手游《王者荣耀》,再如为古风游戏爱好者打造的《永劫无间》等,从模仿到超越、从产业经济到文化出海,意识形态的转折让游戏获得了新的生命力。

  “虚拟现实技术以其高度的感官沉浸、体感交互引发了颠覆存在论和超越物质性的讨论。”人类社会的政治经济生态都可以用游戏化的核心理念来解读,人或生物,当主体与其他主体或自然界进行互动才能产生游戏行为,只有具备构建虚拟世界与现实世界的互动能力,游戏才得以成型。从虚拟现实简单的二元对立想象,到《原神》的复杂二元感情,再到《永劫无间》构建于《山海经》式的科幻神话,可以简单地看作是网络游戏的未来方向。人类文明存在的意义本身就是对整个现实世界的挑战,即去理解、掌握与超越现实世界,即使漫长但仍令玩家个体兴奋不已。网络游戏在现阶段只是虚拟与现实媒介弥合的开端,其形式的丰富性要多于现实生存,在网络游戏中,玩家可以实现各种在现实中无法达成的行为与目标,同时也可以影响现实、改变现实,跨越虚拟与现实的界限,就如产业在达到技术的天花板时,极易陷入行业的内卷化当中,而文化与文明才是破局的关键。

  马歇尔麦克卢汉对媒介发展的研判是视-听-触的综合延展,而充满虚拟现实的网络游戏无疑能承载其理解。玩家从体验的角度而言与真实世界相差无几,其主要特点在于媒介的具象化、现实与超现实的结合、以三维沉浸模拟人类感知及互动的空间建构。因而从“MUD文字游戏”到互联网游戏,这不仅是个人的幻象,更是个人对现实桎梏的抵抗和对完美世界的憧憬。虚拟现实、电子游戏与互联网的糅合,对于游戏者而言必然是超越之前所有游戏体验的娱乐媒介,其结果会导致游戏用户增多、游戏时长增加、频率提高。虽然能带来更大的市场规模与行业前景,但弥合后的网游形成全新的环境空间,其所能带来的惊奇体验、刺激享受,恐怕成年人都难以自控。以前文所述的政府政策来看,管控频率的增强正是源于成瘾行为的上升。网络游戏只是虚拟生存的雏形,但网络游戏又为虚拟生存的世界提供了无限想象的可能,弥合的路径源于对文化的塑造。

  因此,在技术、社会、竞争关系转变的当下,游戏与工作、生活之间的鸿沟在网络催化下弥合,游戏化运行机制激励着用户进行互动和参与推进目标的实现。如《魔兽世界》、《最终幻想》或《开心农场》等,其用户消耗的平均时长为21小时每周。在这些游戏里“打败最终怪物”并不是他们唯一的目标,当与人交流成为产生娱乐享受的主要来源时,反而会让追求获胜变得索然无味。因而媒介弥合的结果就是催促开发者推出更有长久生命力的、新鲜有趣的玩法机制,让交互体验过程更加愉快与轻松。弥合路径最终形成为理解传播媒介,以市场为导向、用户为中心,拥抱成熟的技术并融通形成文化传播。而对传播力量所产生的影响必须是可衡量的,否则其持续性将难以维系。

  从这个路径出发,网络游戏的空间合理性需要由政策去诠释。虚拟现实中的空间感不仅来源于对真实生活的模拟,更体现在社会情境——虚拟角色持续的、具象的社会交互所形成的社群。伴随着这个过程,“场所”的空间属性变得越来越不重要,重要的是在游戏世界里起到了使行为情境化的作用,促成规则、行为与社会文化环境共同维系虚拟的网络关系。从发展的维度看待媒介的变革,未来的网络游戏在虚拟现实的传播下所形成的四层发展观:网络游戏本体——它是什么,它的架构如何起作用;立法机构与法律领域——大事件与政策导向将会决定将来谁拥有什么,谁分享什么,谁为什么买单;社交规则与礼仪——互联网指出了约定的社会规则;商业技术领域(应用与设备)——虚拟与现实的媒介传播引领了技术的突破并塑造网络化个体可能的未来。因此,社交革命、互联网和虚拟现实的弥合将会改变但绝不会终结游戏文化的推进。这意味着在可遇见的未来,个体将愈发独立,并拥有强大的力量与技术去建构未来超越现实的世界。

  本文所提及的虚拟现实并不仅仅是VR设备与技术的讨论,更是包含了互联网技术下深度融合传播媒介的未来世界。虚拟现实与游戏、网络的建构,是在以往游戏的平面人机互动基础上向三维沉浸人机、人人互动的虚拟世界进发,以游戏大事件当中的政策导向来逆推,玩家从虚拟世界中脱离变得更加困难。游戏只是虚拟现实的缩影,而网络给游戏的虚拟生存提供了无限想象的可能。开放的传播方式可以影响现实、改造世界、跨越虚拟和现实的界限,在此背景下对于中国互联网游戏史的梳理与预测性研究无疑尤为重要。虽然在当下看来,对虚拟与现实的传播很难形成最终判断,但其潜在影响应该是显而易见的,网络游戏中技术、产业及文化愈发弥合并终将促进数字化空间的建构。

  (载《传媒观察》2023年1月号,原文约13000字,标题为《跨越虚拟与现实:中国网络游戏30年的话语变迁与媒介弥合》,此为节选,注释从略,学术引用请参考原文。本文受中央高校基本科研业务费资助,为浙江省教育厅一般项目“智能媒体时代大学生亚文化传播研究——以‘滑板’亚文化为例”(Y201941997)的阶段性成果。)